Monde contre Monde

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SOMMAIRE
I. Qu’est ce que le McM
a) Le déroulement
b) Comment rentrer dans la bataille ?
c) Les cartes
d) Et l’interface en McM ?
II. La compétition
a) Calcul des points
III. Ravitaillement et améliorations
a) Le système de ravitaillement
b) Amélioration objectif
1) Amélioration automatique
2) Amélioration par revendication de guilde
IV. Armes de siège
a) Comment s’en procurer/en fabriquer
b) Les différentes armes de siège
1) Le chariots à flèches
2) Générateur de bouclier
3) Baliste
4) Catapulte
5) Bélier de feu
6) Trébuchet
7) Golem de siège Alpha/Guilde
8) Golem Oméga(Golem supérieur)
c) Les pièges
V. Récompense McM
a) Aptitudes McM
b) Parcours de récompense McM
c) Monnaie McM
VI. Organisation
a) Le serveur Place de Vizunah
b) Les différents rôles en McM
VII. Lexique


 

I. QU’EST CE QUE LE MCM ?

 

A. Le Déroulement

Le McM (ou Monde contre Monde, WvW, World versus World) est un mode de jeu intermédiaire entre le PvE et le JcJ. C’est une guerre opposant trois équipes (Bleu, Rouge, Vert) représentant un serveur ou ensemble de serveurs (fusion de plusieurs serveurs). Ce conflit dure une semaine 24h/24 (vendredi 20h à vendredi 20h) où le but est d’obtenir le plus de points possibles et faire sortir son serveur victorieux de cette bataille.
Les serveurs tournent pour que les gagnants affrontent d’autres serveurs vainqueurs et que les perdants puissent essayer de consoler leur ego en affrontant d’autres infortunés. Le classement est présent ici : https://leaderboards.guildwars2.com/fr/eu/wvw.

 

B. Comment Rentrer dans la Bataille ?!

Pour accéder au Monde contre Monde, rien de plus simple il faut tout d’abord ouvrir le menu « Monde contre Monde » via la touche « B » ou en cliquant sur l’icône  en haut de l’écran, vous pouvez y accéder dès le tutoriel du jeu passé. (Il est aussi possible de se rendre en Mcm via les portails Asura de l’Arche du Lion).

Une fois la carte sélectionnée vous rejoindrez automatiquement la carte choisie si elle est libre, (ou vous serez mis en file d’attente). Il faut aussi noter que votre personnage sera automatiquement ajusté au niveau 80. Cependant, les personnages de haut niveau restent plus forts que les personnages bas niveau, en raison de l’équipement et des aptitudes (build) qui ne sont peut-être pas forcement débloqués par le personnage bas level, car à la différence du lobby PvP, qui donne accès à des habilités et des équipements standardisés, votre personnage en McM n’est que votre personnage version PvE.

A savoir : Faites attention ! Un personnage bas level est assez mal vu en Mcm je vous déconseille donc le Mcm avant le level 80, du moins hors guilde. Concernant votre build, je tiens à vous préciser que si vous le modifiez en McM il sera sauvegardé, le Build que vous aurez créé sera uniquement actif en Mcm, une fois en PvE ou PvP vous retrouverez les aptitudes concernant le type de jeu.


C. Les Cartes

Le McM compte au total un ensemble de quatre cartes où se déroulent ces affrontements :

    • Une carte frontalière désertique (carte mère de l’équipe rouge)

      Carte rouge desertique en Mcm

      Carte rouge desertique en Mcm

    • Deux cartes identiques frontalières alpines (cartes mère de l’équipe vert & bleu).
      map1

 

  • Une carte neutre où les trois camps se font face (Champ de Batailles Eternels ou CBE).
    map2

A savoir :

  • l’icône (Appelée le plus souvent « Croix 25 ») vous indique qu’un groupe de 25 joueurs ou plus ont provoqués des dégâts à un joueur/portes/mur.
  • Vous verrez quelque fois un buff s’afficher dans votre barre d’avantage .
    Ce buff vous signale une infériorité numérique c’est-à-dire que le nombre d’ennemis sur votre carte est largement supérieur au nombre de vos alliés. Ce buff vous apporte plusieurs avantages :
    o +33% d’expérience
    o +20% de découverte de magie
    o +25% d’EXPM
    o Vous ne subissez pas de dégât d’armure lors de la mort plus besoin de réparer.

    D. Et l’interface en McM ?


    Une fois arrivé en Mcm vous trouverez une interface qui concerne les différentes facettes du Mcm : timer, ravitaillement, etc….
    capt1

    1. Nombre de points par structure que détient votre serveur (actuel 100)
    2. Le Timer\chrono\Tick : Temps avant la prochaine mise à jour des scores rajoute les 100 points au score général à la fin des 04min51 (Le Timer dure 5 min)
    3. Ravitaillement possédé par le joueur (commence à 10 et peut monter jusqu’a 25)
    4. Si vous êtes prêt d’un fort/tours/camps cette fenêtre s’affichera avec nombre de ravitaillement détenu pas la structure et la vie du Seigneur protégeant le bâtiment.
    5.Taux de participation en pourcentage avec le nombre de points que vous gagnerez à la fin du décompte (+25 ici), et le nombre de point restant pour arriver à la prochaine récompense.
    6. Barre d’XPEM avec votre niveau McM.



    II. LA COMPETITION



    A. Calcul des points

    Ce mode de jeu est une compétition, pour départager chaque serveur un système de point est mis en place. Pour obtenir des points, il faut capturer des fortifications en tuant le seigneur les protégeant. Parmi ces fortifications, on retrouve bien évidemment les forts, les tours, les camps de ravitaillements, on trouvera même un château, le château de Brumepierre (BP) qui est présent uniquement sur CBE.

    Le calcul des points est le suivant :
    Mcm_Tabpoint

    Afin de récompenser chaque capture et garder un certain équilibrage, les points sont divisés en deux parties et calculés en tranches de 2 heures appelées « escarmouches » (1) :mcm_pointmcm

    Le score de Guerre (3) : C’est le score qui détermine le vainqueur de l’escarmouche, le score de guerre est calculé par le nombre de points que possède le serveur (nombre de structure en sa possession) à chaque fin du décompte de 5 minutes. À la fin d’une escarmouche, le score de guerre est réinitialisé et les points de victoire distribués.

    A savoir : Certains points de guerre sont attribués automatiquement dès qu’une tâche est accomplie. Par exemple, tuer un joueur rapportera 2 points au serveur ou assassiner une sentinelle (garde de patrouille sur les routes) rapportera un point et ce dès que la capture est terminée.

    Les points de victoire (2) : Sont les points qui déterminent le vainqueur du match/de la semaine. Ils sont attribués à chaque fin d’escarmouche en fonction du classement qui est déterminé par le score de guerre. Le serveur ayant le plus de points en score de guerre gagnera 5 points de victoire, le deuxième 4 et le dernier gagnera 3 malheureux points.

    A savoir :

  • Si vous arrivez à capturer les ruines situées au milieu des cartes, elles conféreront à votre serveur un bonus de 50 points aux caractéristiques de puissance des soins et aux dégâts par altération
  • A chaque fois qu’un seigneur réapparaît après la capture de l’objectif, il devient invulnérable pendant 5min, vous trouverez le décompte en cliquant sur la structure.
  • En Mcm il est impossible réanimer un allié en étant en combat, et le nombre de joueurs pouvant rallier le combat grâce à une même victime est limité à un seul.

    III. RAVITAILLEMENT ET AMELIORATIONS

    A. Le système de ravitaillement

    J’ai mentionné plus haut des « camps de ravitaillement », mais qu’est-ce que c’est ?
    Le McM a un aspect très intéressant qui est basé sur le ravitaillement et l’évolution des forts. Le ravitaillement vous servira pour créer des armes de sièges, pour réparer les structures et poser des pièges. On distingue deux types de ravitaillement :

    • Le ravitaillement du joueur : un joueur peut transporter du ravitaillement ,10 unités de base (Peut aller, avec les aptitudes et Buff de fort, jusqu’a 25). Il est disponible dans les camps de ravitaillement ainsi que dans les fortifications (si ces dernières sont approvisionnées). Ce ravitaillement est utilisé pour construire des armes de siège, poser des pièges ou réparer des fortifications.
    • Le ravitaillement de la fortification : Concrètement un fort capturé possède des murs et une porte en bois. Quand un serveur obtient un camp de ravitaillement ainsi qu’une fortification adjacente, un Dolyak de Bât fait des allers/retours entre le camp et la fortification (automatiquement) afin d’approvisionner cette dernière, la structure évoluera en fonction du nombre de dolyak qui arrive à destination. (On développera le procédé plus bas 😉 )

    A savoir : Quand un Dolyak meurt il peut donner du ravitaillement. Si vous restez à côté d’un Dolyak il obtiendra un Buff qui réduira les dégâts et dégât par altération de 90%


    B. Amélioration d’objectif

    Il y a deux types d’améliorations pour un bâtiment Mcm, des améliorations dites « automatiques » via l’arrivée de Dolyaks (premier onglet) et des améliorations de guilde amenées par le joueur.

     

    1. Amélioration Automatique

    mcm_amelioauto
    Les améliorations Automatiques ont 3 niveaux pour chaque structure, le Niveau T1 , Niveau T2 et Niveau T3 depuis l’arrivée de HOT les améliorations des camps/tours/forts/châteaux s’effectuent aux nombres de dolyaks arrivant à destination soit pour un T1 : 20 dolyakDolyaks, pour passer au niveau T2 : 40 dolyak Dolyaks et pour le niveau Max T3 : 80 Dolyaks dolyak .

    Chacun des niveaux apporte son lot d’améliorations, par exemple un fort passera d’un mur en bois à un mur en acier beaucoup plus dur/long à détruire ! Vous pouvez surveiller le niveau d’amélioration d’une structure à tout moment en vérifiant le nombre de boucliers argentés sur l’icône de la structure ou encore en cliquant dessus pour avoir plus de détails.

     

    2. Amélioration par Revendication de Guilde


    Les améliorations de guilde se trouvent dans le deuxième onglet, une guilde peut revendiquer une structure ce qui affichera son emblème sur tout le bâtiment et génèrera l’aura de la guilde autour du bâtiment, cette aura donnera lieu à des boosts de compétences, +100 en puissance, +100 de robustesse etc… Et surtout un +5 de ravitaillement. Après 10min vous pourrez ajouter des améliorations de niveau 1 à la structure pour la rendre encore plus imprenable.

    A savoir : Le joueur de la guilde n’a pas besoin d’être près de la structure pour la revendiquer ou ajouter une amélioration de guilde il suffit d’être sur la carte, cependant les améliorations doivent se trouver dans votre coffre de guerre pour que le joueur de la guilde puisse la lancer. Les améliorations de guilde se « fabriquent » avec le métier illustrateur.

    Deux types d’améliorations de guilde sont proposés :
    capt2

    • La colonne de gauche des améliorations concerne les tactiques.

    /!\ A ne pas activer inutilement le temps de recharge est long, doit être activé à la demande du lead uniquement /!\
    Ces améliorations ont des effets temporaires puissants et se déclenchent après l’activation d’un levier particulier au niveau de l’objectif. Le temps de recharge d’une tactique se déclenche une fois que celle-ci a été activée. Ces temps de recharge durent actuellement de 15 à 20 minutes. Ils sont très pratiques pour déstabiliser l’adversaire et pour maintenir une structure debout le temps d’arrivée des renforts, comme l’invulnérabilité des fortifications ou le TP d’urgence qui sont très utiles pour ce genre de chose. Une tactique peut uniquement être activée par les membres de la guilde autorisés, à moins que l’option « Activation publique des tactiques » ait été cochée par un membre de la guilde autorisé.
     
    • La colonne de droite des améliorations de guilde concerne les améliorations ;

    Celles-ci ont des effets passifs. Elles appliquent leurs avantages à l’objectif jusqu’à ce qu’une équipe ennemie le capture ou jusqu’à ce que l’optimisation soit remplacée par une amélioration différente.
    Par exemple pour une tour vous pourrez y ajouter un ballon sonde (tactique Tour de guet) qui révélera les ennemies sur la map, bien pratique pour suivre l’ennemies et éviter une attaque surprise, on pourra aussi ajouter une amplification des auras qui permet de multiplier par 2 la puissance de l’aura de guilde, on obtiendra alors chez les Udie un +10 de ravit au lieu d’un +5 et +200 de puissance au lieu des +100 habituel


    IV. ARMES DE SIEGES


    Avec des forts aussi protégés, il va devenir difficile de les capturer. Heureusement nous avons à notre disposition des armes de sièges ! Nous avons tous eu dans nos inventaires des plans d’armes de sièges (d’ailleurs si cela vous gêne la banque de guilde est là pour ça ).

    On aura à notre disposition 3 « gammes » d’armes de siège :
    La gamme de base, les Armes de sièges simple pour les petites équipes car elles coûtent moins cher en ravitaillement, mais sont moins puissantes.

    Vous avez cependant la possibilité d’améliorer cet équipement et de la passer en gamme « supérieur ». Vous obtiendrez alors des armes de sièges plus performantes mais demandant plus d’unités de ravitaillement à la construction.Les Armes de sièges de Guilde qui permettent d’avoir l’efficacité d’une arme supérieure mais avec le coût de ravitaillement d’une simple.

    A. Comment s’en procurer/en fabriquer


    Les plans d’armes de sièges simple sont achetables au marchant contre de l’or ou insignes de Mcm.
    Les plans d’armes de sièges supérieures se fabriquent à la forge mystique ou peuvent s’acheter avec le fournisseur portatif permanent contre des preuves d’héroïsmes.
    Concernant les plans d’armes de guilde, elles sont soit fabricables grâce au métier d’illustrateur ou achetables au Marchand de recommandations de guilde. Ensuite une fois que l’arme est achetée/craftée/fabriquée, il vous suffit de la poser au sol et de la construire grâce à votre ravitaillement.
    A savoir :

  • Les armes de sièges ne sont pas liées vous pouvez donc en acheter/vendre au Marchand du lion noir.
  • Les armes de sièges de guilde construites avec le métier d’illustrateur se placent dans le panneau de guilde : les consommables.
  • Les armes de sièges supérieures peuvent être fabriquées par paquet de 1, 10 et 25 de la façon suivante :
    mcm_tabfabsiege_10_25

    B. Les différentes armes de siège


    Il existe plusieurs types d’armes de siège, que je vais énumérer ici .

    chariot Le Chariot à Flèches :

    C’est l’arme de défense par excellence. Elle permet d’attaquer une zone définie afin de la cribler de flèches, infligeant des dommages importants ou des altérations.

    unite Le chariot à flèches simple vous demandera 40 unités de ravitaillement pour le construire et il a une portée de 2500, ce qui n’est pas négligeable.

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    Les trucs à savoir :

    o Vous toucherez au maximum 50 cibles par zone de dégâts.
    o La ligne de vue et les possibilités de placement des zones sont calculées à partir du chariot, pas de son utilisateur. Il est donc possible de ne pas pouvoir tirer alors que vous voyez vos cibles. Penser-y lors du placement de l’arme !
    o La chariot supérieur inflige 50% de dégâts supplémentaires.

    generateur Générateur de bouclier :

    Une arme de siège purement défensive, elle permet de créer des champs de force pour protéger ou perturber les déplacements ennemis. Elle a comme vocation d’embêter l’assaillant au maximum.

    unite Elle vous demandera 40 unités de ravitaillement et à 2 200 de portée de base

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    Les trucs à savoir :

    o La première capacité envoie une sphère qui rebondit entre 1 et 3 fois et repousse les ennemis touchés.
    o La deuxième capacité crée un mur qui est franchissable que sous Stabilité.
    o La troisième capacité crée une bulle qui dure 9sec, donnant quatre fois de la Stabilité. Le nombre peut être doublé avec la compétence « Maîtrise du générateur de bouclier ».
    o Le générateur est purement défensif, aussi bien dans une défense de structure que pour des assaillants.
    o La version supérieure augmente la portée de toutes les aptitudes.

    baliste Baliste :

    Son potentiel n’est pas utilisé au maximum, elle est généralement utilisée pour détruire à distance les armes défensives (et offensives dans certains cas) des adversaires. Attention cependant, malgré sa fragilité, cette arme inflige de gros dégâts.

    uniteLa baliste consommera 30 unités de ravitaillement lors de la construction, et a une portée de 3000 (d’où son efficacité pour détruire les chariots en toute sécurité).

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    Les trucs à savoir :

    o Les traits s’en vont tout droit, si la cible bouge, eh bien… C’est loupé !
    o Le tir de base perce.
    o Le quatrième tir cartonne, il touche 5 cibles plus un effet perçant.
    o La baliste supérieure inflige 50% de dégâts supplémentaires.

    catapulte Catapulte :

    Une autre arme de siège efficace dans la destruction des murs. Selon le type de fort, on préférera attaquer à la catapulte plutôt qu’au bélier. Étant à distance, c’est un choix plus intéressant pour attaquer une porte que le bélier, bien qu’elle soit moins destructrice. Elle peut être utilisée en défense derrière une porte, ce qui permettra le repoussement des ennemis.

    unite 50 unités de ravitaillement vous sera demandé pour la construire et elle a une portée de 4000.

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    Les trucs à savoir :

    o Une catapulte fait plus de dégâts à un mur qu’à une porte.
    o Une fois de plus, les dommages/vie d’une catapulte ne prennent aucunement en compte vos propres caractéristiques.
    o Le Tir de gravats touche un maximum de 50 cibles, mais ne repousse pas comme le gros rocher que vous pouvez leur balancer avec le tir de base.
    o Placer une catapulte sur une hauteur vous donnera une plus grande portée sur une cible en contrebas, c’est le projectile qui compte.
    o Comme toujours donc, la catapulte supérieure inflige 50% de dommages de plus.

    belier Bélier de Feu :

    C’est l’arme de siège offensive par défaut. Elle peut attaquer uniquement les portes, je vous conseille de l’utiliser avec des perso en armure lourde car une bonne résistance est demandée sous les portes ennemies. Un Bélier peut servir aussi de défense : en le positionnent derrière une porte vous expulserez les assaillants et appliquerez aux alliés Volonté de fer.

    unite Il faut 40 unités de ravitaillement pour la construire et elle a une portée de 360 (donc, il faut être au corps à corps).

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    Les trucs à savoir :

    o Volonté de fer est un avantage qui diminue les dégâts subis de 50%.
    o L’arme de siège ne prend pas en compte vos propres caractéristiques, seules entrent en compte les compétences.
    o Le rang 3 de la compétence « Maîtrise du bélier » permet de diminuer de 33% le rechargement des compétences.
    o Un bélier supérieur fait 50% de dommages supplémentaires.
    o Deux béliers sont nécessaires pour appliquer le maximum de Vulnérabilité à une porte, à savoir 10.

    trebuchet Trébuchet :

    On fait un siège à distance ? Très bien, le trébuchet est ton allié pour détruire défenses et murs de l’ennemi. Même utilisation que la catapulte, il est plus efficace sur un mur que sur une porte. On trouvera très souvent le trébuchet en défense à quelques mètres d’une porte, il sert à repousser l’ennemie (comme la catapulte et le bélier) et à détruire les béliers se trouvant derrière la porte, , le tire de vachette sur celle-ci est aussi très efficace pour détruire le ravitaillement ennemi (Attention il vous faut des points de compétence dans le trébuchet pour activer la destruction du ravitaillement ennemi).

    unite C’est là que ça se complique il vous faut 100 unités de ravitaillement pour le construire (10 joueurs) et il a une portée de 10000. De quoi être peinard lors de l’attaque. Arme privilégiée lors d’un long siège (oui, il ne faudra pas être pressé…) !

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    Les trucs à savoir :

    o La version supérieure inflige… Oui, 50% de dommage en plus !
    o Contrairement aux idées reçues, le trébuchet est moins rentable en terme de DPS qu’une catapulte. Son gros avantage est surtout la portée, et son tir en cloche qui permet de viser des points précis.
    o Faites attention l’aoe de la vachette (qui détruit le ravitaillement des joueurs ennemis) n’apparaît pas toujours, la faute au jeu qui bride l’affichage de certaines zones.
    o Le soin de l’oasis est plutôt faible, à peine 320 points par tir, sur 12 sec. Le plus intéressant est sans doute la zone d’eau associée.
    o Et encore comme la catapulte, un trébuchet en hauteur aura une bien plus grande portée.

    golem_alpha Golem de siège Alpha/Guilde :

    Vous voulez aller vite ? Avoir plein de vie et une attaque de malade ? Très bien, voici l’arme idéale : le golem. Cette arme de siège portative est très utile lors des attaques éclairs sur certaines fortifications. Seul bémol : c’est une arme qui s’utilise au corps à corps. Endosser l’armure augmente la vie et l’attaque, mais pas la défense. Il est donc recommandé d’avoir un joueur en armure lourde et avec une bonne robustesse à l’intérieur (typique gardien ou guerrier).

    golem_omega Golem Oméga (Golem supérieur) :

    Le Golem est la seule arme à avoir des compétences différentes en supérieure, il coûte certes plus cher mais le Golem de Siège Omega est une arme à distance et mobile (portée 1500) et peut attaquer tous types de fortifications (murs et portes) contrairement à son prédécesseur qui ne pouvait attaquer que les portes au corps à corps !

    unite Il faut 100 unités de ravitaillement pour le construire (10 joueurs !) et a une portée de 225. Il s’agit de la seule arme de siège mobile.

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    Les trucs à savoir :

    o Si vous ne possédez pas le cinquième rang de la compétence « Maîtrise du golem de siège » ( à obtenir grâce aux aptitudes ) et que votre golem est détruit, vous vous retrouvez en situation de « Mise au sol ».
    o La compétence quatre du golem Omega est parfaite pour détruire des engins de siège situés sur des remparts.
    o La bulle bloque aussi les tirs d’armes de siège.
    o Le golem de guilde est une version Alpha, aux effets identiques.

    Voici tous les types d’armes de sièges que vous pouvez porter sur vous. Je tiens à vous préciser qu’une fois l’arme de siège posée un décompte d’une heure s’active, si personne ne les utilise l’arme finira par disparaître ! Alors quand vous passez devant une arme de siège n’hésitez pas à l’activer 2s pour réinitialiser le décompte, qu’elle reparte à 1h, même si aucun ennemi n’est en vue, le scout de la structure vous remerciera.

    C. Les pièges

    Il est possible d’immobiliser une arme de siège ou de détruire le ravitaillement ennemi avec des pièges pour cela il faut les acheter au Marchand de pièges :

    piege_suppr Piège suppresseur de ravitaillementCoût : 15honneur + 4argent + 96bronze

    Une fois activé, ce piège supprime 5 unités de ravitaillement aux ennemis qui passent dessus (Portée 1200). Il coûte 10 unités de ravitaillement pour être déployé.

    piege_perturb Piège perturbateur de FurtivitéCoût : 15honneur + 4argent + 96bronze
    Une fois activé, ce piège supprime la Furtivité des ennemis, les révèle pendant 30 secondes et empêche la réapparition de Furtivité. (Portée 1200). Il coûte aussi 10 unités de ravitaillement pour déployer.

    neutraliseur Le neutraliseur d’équipement de siègeCoût : 15honneur + 4argent + 96bronze

    On reste sur le même principe : le poser vous consommera 10 de ravitaillement. Il vous suffit de le jeter sur les armes de siège ennemi. A l’inverse des deux précédents pièges, celui-ci est posé immédiatement, il bloque toutes les armes qui se situent dans la zone d’impact à condition qu’il n’y ait eu aucun blocage. En effet, c’est un projectile, il peut donc être bloqué comme tout projectile, comme par exemple, par la bulle de catapulte, le retour envoûteur, le mur de renvoi gardien, etc, il peut aussi être bloqué si vous le lancez sur un joueur bénéficiant d’égide. Le blocage dure 20s pour les golems et 35s pour toutes les autres armes. Pour pouvoir reposer un piège, vous devez attendre 45s.


    V. RECOMPENSE MCM

    Globalement, accomplir des events et tuer des joueurs rapportent des insignes d’honneurs, de l’expérience Expm et augmentent votre niveau McM. Chaque changement de niveau nous apporte un coffre (similaire au journalier) qui peut comprendre de l’équipement, des plans d’armes de sièges, des grimoires de connaissance, de l’argent (quelques PA), des insignes d’honneur ou encore des preuves héroïques. En plus de ces récompenses, on obtient un point d’aptitude Mcm à dépenser dans une des catégories visant à augmenter certains aspects.


    A. Aptitude McM

    Pour y accéder, il suffit d’appuyer sur « B » (par défaut) et onglet « Classement et Capacités ». Chaque palier a un coût en points de capacité et certaines caractéristiques sont plus intéressantes que d’autres… donc, plus demandeuses en terme de points.
    Personnellement, j’ai amélioré la maitrise du chariot à flèches (étant donné que cette arme est plus que redoutable et que je scout souvent),l’augmentation +5 ravitaillement, j’ai augmenté ma capacité en Forteresse Imprenable (même raison) ainsi que la maitrise des constructions et de la réparation (gain de temps pour les opérations rapides).
    Après, je pense que la capacité Forteresse Imprenable est incontournable. Le reste dépend de ce que vous désirez améliorer !


    B. Parcours de récompense McM

    Les parcours de récompenses Mcm sont similaires à ceux du JcJ, ils sont divisés en 8 parties offrant 8 récompenses majeures. Ces parties sont elles-mêmes divisées en 5 parties offrant 4 récompenses mineures et une récompense majeure, Il vous faudra 500 point_parcours Points de parcours de récompenses pour débloquer une récompense mineure, et 2 500 par partie de récompenses majeures, soit 20 000 point_parcours Points de parcours de récompenses pour finir le parcours.

    Pour Info : Au total, il vous faut jouer activement en McM : 1h05 pour obtenir une récompense majeure, et 8h40 pour finir un parcours de récompenses.



    C. Monnaie McM

     

  • preuves_heroiques Preuves d’héroismes : Celles-ci peuvent être dépensées auprès des notaires des actes héroïques, situés à chaque point d’apparition en McM. Ces PNJ vendent des consommables appelés « parchemin notarié de consignation d’actes héroïques » et « parchemin notarié de consignation d’actes héroïques de Maguuma », ainsi que des plans d’armes de siège supérieures. Une fois consommés, ces parchemins valident un défi de héros aléatoire de la Tyrie centrale ou de Maguuma.

    A savoir: Quand tous les défis de héros d’une région sont déverrouillés, le parchemin correspondant devient indisponible à l’achat (valable uniquement avec Guild Wars 2: Heart of Thorns).

  • honneur Les Insignes d’honneur : C’est la monnaie principale Mcm, elle est utilisée pour acheter de l’équipement, des armes de sièges simples et permet avec le métier illustrateur de fabriquer des armes de sièges de guilde.
  • billet_retrait Billet de retrait du tournoi McM : Vous en obtiendrez à la fin de chaque tournoi saisonnier Mcm, ils permettent d’acheter des objets à un historien des combats.

    VI. ORGANISATION


    Comme vous pouvez vous en douter avec le nombres de personnes qui se trouvent sur les 4 Maps Mcm une organisation est nécessaire, je vais ici surtout parler de l’organisation du serveur Place de Vizunah vu que nous y sommes le plus nombreux.

     

    A. Le serveur Place de Vizunah

    Sur notre Serveur Vizunah plusieurs moyens de communication vous permettent de vous organiser :
    >Basiquement le chat, on a tendance à oublier son efficacité mais ça reste le moyen le plus sur pour communiquer à toute les personnes de votre serveur présent en Mcm :
    o Pour parler en carte : « /m »
    o Pour parler sur les 4 cartes en même temps « /T »
    > Le forum Place de Vizunah qui se trouve à cette adresse : http://vizunah.fr/ ;
    Vous pourrez accéder à diverses conversations sur le matchup actuel, l’organisation des guildes Mcm ou encore sur les changements prévus pour le serveur Vizunah.
    Le TeamSpeak
    o Adresse : Vizunah.fr
    o Mot de passe : Aucun
    Le Teamspeak est le meilleur outil de communication en Mcm il permet d’être en contact direct avec le commandant qui dirige le bus et d’être au courant ou de mettre au courant d’une attaque ennemie. Le seul défaut du Ts en Mcm c’est que tout le monde n’est pas sur Ts !

    B. Les différents Rôles en McM


    En Mcm chaque joueur à un rôle important, ce rôle pourra être défini par la profession de votre personnage mais surtout par vos envies !

    Le Scout : Classe conseillée : Voleur (offensif et défensif) / Toutes classes (défensif)
    Le scout à un rôle essentiel en attaque comme en défense.
    Sa principale mission quand il est en mode offensif est de suivre les mouvements ennemis et de rapporter au commandant en fonction leur déplacement.

    Quand il défend, il peut se charger de l’amélioration de Guilde, il pose également les différentes armes de siège utiles à un assaut (chariot à flèches, balistes, catapultes, générateur de bouclier et trébuchets dans certains cas) afin de pouvoir repousser une attaque de façon efficace, il doit « refresh » ses armes de siège. Il est également en charge d’informer le commandant en fonction de l’approche d’ennemis près de la fortification en indiquant si possible le nombre d’assaillants et à quel serveur ils appartiennent.

    A savoir : Si vous scoutez, n’hésitez pas à demander à votre commandant d’activer le partage de participation : vous recevrez la participation de l’escouade alors que vous ne participez pas aux prises d’objectifs.

    • Il ne peut y avoir qu’un scout / groupe de 5 joueurs dans l’escouade.
    • Vous ne recevez pas l’ExPM juste de la participation pour le parcours de récompense.

    Le CaC : Classe conseillée : Toutes classes au corps à corps avec armures lourdes (Guerrier et Gardien)

    Le Range : Classe conseillée : Toutes classes à distance + Voleur
    Le Range a un rôle très important au sein du groupe. Il est en charge de finir les ennemis afin d’aider les CaC à se relever (s’ils sont à terre) et à mettre en déroute les forces ennemies. Ils ont également un rôle de soutien : un maximum de soins et d’avantages conférés aux CaC leur est demandé. Ils sont généralement derrière les Cac ou en « Orbite » autour.

    Le Commandant : Classe conseillée : Gardien/Guerrier
    Le commandant est le donneur d’ordre du groupe. Il se doit de mener la tête du groupe au combat afin de diriger les CaC. Il doit rester en vie le plus longtemps possible (un commandant tissu qui tombe au bout de 5 secondes ne sert à rien). Il est en charge de la stratégie et de la survie de son groupe (une décision non réfléchie comme attaquer l’adversaire sans analyser le nombre et le terrain correspond à la mort du groupe). C’est la personne à suivre de près (on parlera de stick le commandant), Restez toujours derrière lui ! Un bus qui se déplace ensemble est un bus qui écrasera ses ennemis.

    Vous verrez très souvent des tags se balader sur les Map ces tags sont généralement suivis d’un groupe de joueurs qui est nommés plus communément « Bus », pour mieux suivre le commandant qui dirige le bus il est conseillé de rejoindre son escouade, pour rentrer dans l’escouade d’un commandant il faut ouvrir sa map et faire un clic droit sur son Tag ou encore taper dans le chat /joinsquad Nomducommandant.

    Voici l’interface d’une escouade en Mcm :
    capt3
    Légende :
    1. Nombre de ravitaillement par groupe
    2. Nombre de personne dans L’escouade
    3. Nombre de personne avec le partage de participation activé par le commandant
    4. Nombre de ravitaillement détenu par l’escouade
    Le Tag commandant à plusieurs significations en fonction de sa couleur, voici leurs significations généralement utilisé sur le serveur Place de Vizunah :mcm_lead
    tag_bleu : Lead général de la Map ( Lead PU)
    tab_rouge : Scout structure/Roaming
    tab_jaune : Plus souvent Lead Guilde Fermée (Réservé aux personnes de la guilde uniquement)
    tab_violet : Plus souvent Lead Guide Ouvert (Le tag est géré par la guilde qui tag )

    Le Roaming : Le roaming consiste à se déplacer, en petits groupes (5 joueurs généralement), sur la map pour capturer le plus rapidement possible les structures peu défendues, vous pourrez également vous occuper d’assassiner les Dolyaks (empêchant ainsi l’approvisionnement des fortifications adverses) et contester les défenses adverses (càd : attaquer une porte ou un mur pour faire apparaître une croix d’attaque sur le fort en question, indiquant ainsi à l’ennemi que leur fortification est attaquée), déroutant ainsi l’ennemi.

    VII. LEXIQUE


    Pick Up (PU) : Joueur n’appartenant à aucune structure/guilde McM.
    Commandant=Lead=Leader(Lead) : Joueur avec un tag qui dirige un groupe de joueurs.
    Bus : Groupe de beaucoup de joueurs qui se suivent pour être plus fort
    Lead PU : Le Commandant du bus qui regroupe les Pick Up d’une map.
    Le Multi Map : Se dit d’un bus qui n’est rattaché à aucune map, mais qui change de map selon les besoins spécifiques de chacune.
    Borderlands : Territoires Frontaliers
    Home Map : Territoire Frontalier appartenant à votre serveur.
    Supply : Ravitaillement.
    Camp de Supply : Camp de Ravitaillement.
    Refresh : Action d’utiliser une arme de siège (inutile d’utiliser une compétence de l’arme) pour remettre la durée d’expiration de l’arme à zéro.
    Flèche verte : Joueur en dessous du level 80 indiqué par une flèche verte a coté de leurs noms.
    Croquette : joueur facile à tuer car en sous nombres ou tombe facilement en gros gain de XPEM facile.
    PRV : Puissance/Robustesse/Vitalité. C’est l’équipement de base recommandé et équilibré pour le McM. Cette équipement n’est pas du tout optimisé ou nécessairement adapté à votre classe. C’est juste le plus général.

    Les Ordres et Expressions :

    « Repack ! » : Ordre de se regrouper autour du tag du commandant.
    « Buff » / « Buff Explo » / « Combo Buff » :
    o Si le Bus se déplace, il s’agit du buff rapidité : il faut poser des Zones d’Air et réaliser des Explosions dedans.
    o Avant un combat, il s’agit du buff puissance : il faut poser des Zones de Feu et réaliser des Explosions dedans.
    « Double Esquive ! » : Ordre du commandant pour exécuter deux esquives de suite pour éviter une zone d’aoe.
    « Voile » : Il s’agit du Voile de l’Envoûteur. Il permet de rendre tout ou une partie du bus invisible avant un impact.
    « Pull » : Action de laisser venir le groupe ennemi.
    « TP Mesmer » / « TP Envout » : Permet de téléporter jusqu’à 20 joueurs à l’aide des portails d’un envoûteur. Utilisé pour franchir un obstacle, mener un assaut furtif, passer dans le dos du bus adverse, déplacer rapidement des golems.
    « Tortue » ou « Turtle » : Regroupement en boule pour dispatcher les dégâts des aoes sur le plus de joueurs possible.
    « Tagger » / « Contest » : Aller frapper la porte d’une structure pour empêcher les ennemis d’emprunter son TP.
    « Pas de Tag » / « Pas de croix » / « Pas d’épée » : Ne pas faire apparaître les épées oranges qui signifie que plus de 25 joueurs attaque un pnj, structure ou joueurs. Donc ne pas attaquer sans l’ordre du commandant.
    « Taper du bois » : Action de s’attaquer à une structure non améliorée (donc toute en bois) et non défendue. L’expression illustre que votre seul adversaire est le bois qui compose la porte.

Article rédigé par Sigfire, le 8 Nov 2016

Source : Guild Wars 2.com, wiki-fr.guildwars2.com